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RO狼鯖のプレイ日記など。
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でちゃtt その2

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危うくIDとPass忘れたかと思った。

誰かが更新まだー とつぶやいてたのでちょろっと更新・・。

最近の出来事。

screenfenrir073a.JPG






こうなって・・・
(どんだけSPないんだよ><

pala.JPG






こうなりました。

6月のR化パッチまで放置(´・ω・`)
それまでお金ためなきゃー!

というわけで、現在は要望のあったWizと
ちょっとほしいなーと思ってた王のため、モンクを育てています。

誰か育ててくれるといいよ・・・!
SNSより転載

私としてはエボプロ自体を肯定も否定もする気はない。

R化も環境が変化する…といった認識しかない。

何故参加した?と言われれば
今まで遊んでいた、また遊んでいくだろうゲームがどう変わるのか
直に触れてみたかった…というのが主だろう。

そのなかで出来る事や意見が出せるなら
後々後悔しないように…と。
結果はほぼ取り越し苦労だったが(笑

今現在の本鯖では、只の傍観者であることが多い。
たまに人を手伝い。
たまに談笑し。

こうゆうテストプレイヤーは熱意ある人々にとっては異端だったかしら。

不愉快に感じた方がいれば申し訳なく思います。



所感について。
現在のROが凄いところは
事前に日本ユーザがR化に対して騒いでいたにせよ
運営が事実として受け止めて、実際にSNSまでも立ち上げ
ユーザと運営が纏まってゲームの未来を試行錯誤している事だと思います。
これからは開発元も関わっていくでしょう。
これは決して簡単な事ではないです。
運営には運営の考えがあるのかもしれません。
が、手を取り合っていける機構は中々作り出せるものでもありません。
他でもこういった事象が起こっているかは知りませんが
私の知る限りは前代未聞、青天の霹靂です…。
とあるキャラで言えば「信じられナーイ!」です。

そう言った点でも、今回のこのようなテストは十分な評価
実りがあったのではないか…と、私は思います。
開発意図まで含むレポートの内容が提示されました。
仕事するねぇ。
レポート自体はエントリーフォームっぽくて
各々の意見を一人一人分かるようになってる模様


以下抜粋

ラグナロクオンライン運営チームです。

9/18(金)より、エボリューションプロジェクト第1期テストの
レポート提出のご協力をお願いさせていただいております。

レポートでお伺いする項目につきましては、
「運営チームの着眼点」をベースに、
テスターの皆様からいただきました、着目点追加要望の内容を総合して
作成させていただきました。

項目はすべて、「良い・悪い」の選択および、
その評価に対するコメントをいただくようになっております。
(下記では、2つ目以降その文章を省略してあります)

また、レポート項目を決定した段階で
グラヴィティ社開発チームに、それぞれの項目の開発意図を伺いました。
あわせて記載させていただいておりますので、
回答のご参考にしていただければ幸いです。


●ステータス調整についての評価
 キャラクターのステータスが攻撃力や防御力、詠唱時間など、
 様々な要素へ及ぼす効果が変更されました。
 開発意図としては、単独プレイがし辛いキャラクターへの
 補強が主な理由となっています。

 良い・悪い、それぞれに対するコメントがあればご記入願います。
 (以下、最終行は省略)


●ASPD低下についての評価
 ASPDが全体的に低下し、アイテム・スキルの効果による
 ASPD上昇数も低下しています。
 開発意図としては、BaseLv99までで最大190に達していたASPDを、
 BaseLv150までで最大193に達するようASPDの
 上昇数を調整するためとなっています。


●固定詠唱についての評価
 スキルの仕様変更と併せ、詠唱時間の変更・固定詠唱時間の
 追加が行われました。
 開発意図としては、ウィザードの範囲魔法を中心とした全てのスキルの
 バランス変更を行うためとなっています。


●物理攻撃に対する武器のAtk値依存強化についての評価
 物理攻撃のダメージ計算式が変わり、ステータスの値よりも
 武器のAtk値がダメージに及ぼす影響が大きくなりました。
 開発意図としては、武器の性能よりカードの価値比重が大きく、
 低レベル武器が使い続けられる現象が見られているため、
 新しいアイテムが活用されにくい現状がありました。
 この状況を打破するためとなっています。


●モンスターステータス/経験値についての評価
 モンスターのステータスや経験値が大幅に調整され、
 一部モンスターの強さが低下すると共に経験値が調整されました。
 開発意図としては、育成スピードの修正に伴う必要経験値の変更と、
 各戦闘に関する計算式に合わせるためとなっています。


●経験値偏差/アイテムドロップ率偏差についての評価
 経験値偏差/ドロップ率偏差により、各レベル帯毎に行く
 マップ・倒すモンスターが固定化されました。
 開発意図としては、自分のLvに合ったマップに次々と移動してもらい、
 同じLv帯の他プレイヤーと遭遇しやすくするためです。
 また、戦闘手法によっては高い効率で育成をするキャラクターと、
 そうではないキャラクターとの差を減らし、
 ゲームバランスを安定化させるためとなっています。


●レベルアップに必要な経験値修正についての評価
 通常ワールドと比較すると、低Lv時の育成速度が低下し、
 高Lv時の育成速度が上昇しました。
 開発意図としては、全体的な育成スピードを一定化させ、
 高Lv時の育成のし辛さを払拭するためとなっています。
 その結果、Lv99までの成長曲線がなだらかになっていますが、
 3次職の実装と共にLv制限が150になったためでもあります。


●防具アイテムの精錬効果が低下していることについての評価
 通常ワールドと比較すると、精錬による効果が低下しています。
 開発意図としては、今後精錬できるアイテムの
 追加も合わせて調整しているためです。


●インターフェースについての評価
 インターフェースについていくつかの変更が導入されました。
 特に、装備ウィンドウとステータスウィンドウのショートカットが
 統合されましたが、こちらの変更についての評価をお願いします。
 開発意図としては、キャラクターのステータスに関わる要素が
 一度に見られるようにするためと、ショートカットに割り当てる
 キーを増やすためとなっています。
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1986/10/05
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