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RO狼鯖のプレイ日記など。
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SNSより転載

私としてはエボプロ自体を肯定も否定もする気はない。

R化も環境が変化する…といった認識しかない。

何故参加した?と言われれば
今まで遊んでいた、また遊んでいくだろうゲームがどう変わるのか
直に触れてみたかった…というのが主だろう。

そのなかで出来る事や意見が出せるなら
後々後悔しないように…と。
結果はほぼ取り越し苦労だったが(笑

今現在の本鯖では、只の傍観者であることが多い。
たまに人を手伝い。
たまに談笑し。

こうゆうテストプレイヤーは熱意ある人々にとっては異端だったかしら。

不愉快に感じた方がいれば申し訳なく思います。



所感について。
現在のROが凄いところは
事前に日本ユーザがR化に対して騒いでいたにせよ
運営が事実として受け止めて、実際にSNSまでも立ち上げ
ユーザと運営が纏まってゲームの未来を試行錯誤している事だと思います。
これからは開発元も関わっていくでしょう。
これは決して簡単な事ではないです。
運営には運営の考えがあるのかもしれません。
が、手を取り合っていける機構は中々作り出せるものでもありません。
他でもこういった事象が起こっているかは知りませんが
私の知る限りは前代未聞、青天の霹靂です…。
とあるキャラで言えば「信じられナーイ!」です。

そう言った点でも、今回のこのようなテストは十分な評価
実りがあったのではないか…と、私は思います。
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開発意図まで含むレポートの内容が提示されました。
仕事するねぇ。
レポート自体はエントリーフォームっぽくて
各々の意見を一人一人分かるようになってる模様


以下抜粋

ラグナロクオンライン運営チームです。

9/18(金)より、エボリューションプロジェクト第1期テストの
レポート提出のご協力をお願いさせていただいております。

レポートでお伺いする項目につきましては、
「運営チームの着眼点」をベースに、
テスターの皆様からいただきました、着目点追加要望の内容を総合して
作成させていただきました。

項目はすべて、「良い・悪い」の選択および、
その評価に対するコメントをいただくようになっております。
(下記では、2つ目以降その文章を省略してあります)

また、レポート項目を決定した段階で
グラヴィティ社開発チームに、それぞれの項目の開発意図を伺いました。
あわせて記載させていただいておりますので、
回答のご参考にしていただければ幸いです。


●ステータス調整についての評価
 キャラクターのステータスが攻撃力や防御力、詠唱時間など、
 様々な要素へ及ぼす効果が変更されました。
 開発意図としては、単独プレイがし辛いキャラクターへの
 補強が主な理由となっています。

 良い・悪い、それぞれに対するコメントがあればご記入願います。
 (以下、最終行は省略)


●ASPD低下についての評価
 ASPDが全体的に低下し、アイテム・スキルの効果による
 ASPD上昇数も低下しています。
 開発意図としては、BaseLv99までで最大190に達していたASPDを、
 BaseLv150までで最大193に達するようASPDの
 上昇数を調整するためとなっています。


●固定詠唱についての評価
 スキルの仕様変更と併せ、詠唱時間の変更・固定詠唱時間の
 追加が行われました。
 開発意図としては、ウィザードの範囲魔法を中心とした全てのスキルの
 バランス変更を行うためとなっています。


●物理攻撃に対する武器のAtk値依存強化についての評価
 物理攻撃のダメージ計算式が変わり、ステータスの値よりも
 武器のAtk値がダメージに及ぼす影響が大きくなりました。
 開発意図としては、武器の性能よりカードの価値比重が大きく、
 低レベル武器が使い続けられる現象が見られているため、
 新しいアイテムが活用されにくい現状がありました。
 この状況を打破するためとなっています。


●モンスターステータス/経験値についての評価
 モンスターのステータスや経験値が大幅に調整され、
 一部モンスターの強さが低下すると共に経験値が調整されました。
 開発意図としては、育成スピードの修正に伴う必要経験値の変更と、
 各戦闘に関する計算式に合わせるためとなっています。


●経験値偏差/アイテムドロップ率偏差についての評価
 経験値偏差/ドロップ率偏差により、各レベル帯毎に行く
 マップ・倒すモンスターが固定化されました。
 開発意図としては、自分のLvに合ったマップに次々と移動してもらい、
 同じLv帯の他プレイヤーと遭遇しやすくするためです。
 また、戦闘手法によっては高い効率で育成をするキャラクターと、
 そうではないキャラクターとの差を減らし、
 ゲームバランスを安定化させるためとなっています。


●レベルアップに必要な経験値修正についての評価
 通常ワールドと比較すると、低Lv時の育成速度が低下し、
 高Lv時の育成速度が上昇しました。
 開発意図としては、全体的な育成スピードを一定化させ、
 高Lv時の育成のし辛さを払拭するためとなっています。
 その結果、Lv99までの成長曲線がなだらかになっていますが、
 3次職の実装と共にLv制限が150になったためでもあります。


●防具アイテムの精錬効果が低下していることについての評価
 通常ワールドと比較すると、精錬による効果が低下しています。
 開発意図としては、今後精錬できるアイテムの
 追加も合わせて調整しているためです。


●インターフェースについての評価
 インターフェースについていくつかの変更が導入されました。
 特に、装備ウィンドウとステータスウィンドウのショートカットが
 統合されましたが、こちらの変更についての評価をお願いします。
 開発意図としては、キャラクターのステータスに関わる要素が
 一度に見られるようにするためと、ショートカットに割り当てる
 キーを増やすためとなっています。
PTまともにやってないのは痛いかも。

他人の日記見て思うのは
重力社が3次実装の為に出したリニューアル仕様なのに
現在のスキルやステが云々いってもわからなくね?とかとか。
計算してみればわかるのかもしれないけど
性能上限である能力すら見えてないのに如何なものなのかなぁと。

確かにASPDやdexの割合はひどいかなぁと思うけど
前に言った通り、実装されちゃえばある程度慣れてしまうんだろうなぁ。

現環境のあっという間ほどではないけど
LV自体は上手くやればあがりやすい環境

遥か昔は2次職すら遠かったよ…

転生の意味が薄いってならそのまま3次だっていけるんでそ?

みなさまの意見を拝見してて、熱い人たち多いなぁと…。

うちが場違いなだけかすら。

チキンな子なので友達公開までにしとこ…><

なんにせよまともなPT一回やりたいかも





個人的な最大要因部分は仮想世界における
コミュニティレベルの高さなんだよねぇ
優れたチャット能力、愛らしいキャラとエモーション。
付き合いたい、話したい人がいなきゃ
わざわざオンラインやらないだろうし。
最初は狩りとか楽しくても、最後は交友だと思うんだよなぁ(・ω・`)

飽きなんていつか来るもの。

飽きさせないために環境をがらりと変えるのも運営としては有り。

それがどちらに転がるかはさておきですが(笑

最近の本鯖での細かいイベントは割と好きなんだけどなぁ。
一度はやっとこーって思うし。



以下コメント

3次の為の仕様に対しての議論の是非は私も思います。
でも結果論で言えば「3次の為の仕様自体へのNO」なんですよね。
日本人は3次までの過程をないがしろにされるのをよしとしなかった。
これからどんな風になるかはわかりませんけど、その辺を踏まえた話になっていくんでしょうね。

PT狩りは是非一緒に!
**さん企画が今日の夜22時~とかにも企画されていますので都合良かったらご一緒にー


****さん
コメどうもです。
「3次までの過程をないがしろ」の部分が
どういった含みを持つかはわかりませんが
私個人はそこまでのものではないかなと思っています。
既存R仕様を断わった今からが山場ですね。
はてさて、どうなるやら。既存R仕様より悪化しなければいいですが(笑

PTのお誘い、有難うございます。
都合が合えば参加致します。
短剣葱
Str100にしても・・・。
実際Agi=Dexでatkあげる装備で十分通じる。
スリッパいってみたけど、A=DのBBでも装備次第で1確っぽい。
なんだかなぁ(´・ω・`)
むしろA=DのがASPDはやくて爽快感。
3次が見えてないからどうともいえないけど
時代はI=Aかも。
罠もつよいしねぇ。
ブラストマインていうBB狩りですねわかります。
※今気づいた、BMやん。

MEHP
DEX120くらいあってもMEの詠唱がぱない。
Int100ちょいでスピリン装備だと威力は申し分ないかなー。
ホーリスタッフ装備しても固定詠唱部分が長いため恩恵が無い。
サンクかSWはっつけるのが従来だけど、変わらないかも。
SWも弱体化してるからどうともいえないけど。
アスムの弱体化によってよりSWとサンクの重要性があがる?
ノックバックがうざいので対処がほしいかなー。
数をまとめてMEってなると体感でアスムのが有利っぽいかった。
上位狩場では・・ですけどね。
BADは余裕、GDも普通。
ニブルと修道院はきつきつだけど、サンク駆使でいけそうではある。

3次のバランスを考えた環境ってことであるなら
3次を実装してみないとどうともいえないのが現状。

いままでの苦労がーとか弱体化がーとかありますが
どうせ昔だって1mでりゃいい方だったし、
最近は狩場も増えたから高効率になったってだけだし。
アイテムとかもそうだしね。

パッチごとの環境にどうせ慣れてしまうんだろう。
高効率狩場が実装されなければここまで転生増えてないだろうしなー。

なのでRがきてもそのうち今みたいなインフレ環境になるんじゃねーの
とか思ってますが。

ただ序盤の辛さとか考えると、アカデミーからが仕様ですっていうのも
味気ないね。

狩場の種類が明確に減って、敵も普遍的な感じだとユーザからしてみれば
ちょっとだれるなー。
職によっては過酷だろうし。
再三言うけどチャットシステムもわざわざ常時BMにしないでもよかったと思う。

逆説で今現在の環境に3次を実装させたらどうなるのか・・・というテストを
個人的にはしてみたいかも。
バランスブレイカーなんだろうとは思うけど
・状態異常の補正を修正
・無詠唱の修正
この2点クリアすればいい気がするんだけどなー。

見えてない部分で問題点が山ほどあるのだろうか。

自身のFCAS教授

がんばればASPD181になる(盾あり
そろえるには金かかりそーだけどね・・・。
体感それなりに早い。
素手よりもAdB10の本装備がASPD早かったのにふいた
魂もらってダメとか見てみたけど、単体火力はほぼ同一ってところかしら。
SlCはやっぱりあの計算式だった。ちょっちめんどくさいね。

HPは既存と同ステにしたけど
体感は狩りいってないのでわかりません。
84なので誘ってあげてもよろしくてよ!って方は是非。
ただまぁDEX100くらいになると既存と詠唱あんまり変わらない気がする?
あとはアスムSWの使い具合とかですな。

葱はちょっと趣味で作ってみちゃったけど
やっぱうーん・・・。
ノーコメント。

知り合いとの兼ね合いでクルセ もといパラ。
GXやプレスの固定詠唱が地味にうざい。てか詠唱長いよ!
DEX100超えててGX体感3秒、プレス2秒・・・。
GXやってる間にHPがガンガン減る。
結構Def高めだけど集めるときついという。
対複数火力なのにあんまり集められないジレンマ。
ヒール量も下がってるのが地味に・・。
ただまぁ、ソロはまだ出来そうでした。
GXの仕様も今の所は不死悪魔以外にも通るみたいです。
通らない敵にはバッスのがつえーっす。

どれも総じてうまいとこが決まってるってのがなー。
モブが普遍化しすぎて、ただ攻撃が痛いか痛くないかによる気がして。
あと敵のHP?増やせばいいってもんじゃねーだろ・・。
PT狩りはどうなんでしょうかね?
サクライきてからまともなの一回もやってないわ・・。

ついでに状態異常で思ったこと。
既存でもだけど致命傷がハンパないです。

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