RO狼鯖のプレイ日記など。
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開発意図まで含むレポートの内容が提示されました。
仕事するねぇ。
レポート自体はエントリーフォームっぽくて
各々の意見を一人一人分かるようになってる模様
以下抜粋
ラグナロクオンライン運営チームです。
9/18(金)より、エボリューションプロジェクト第1期テストの
レポート提出のご協力をお願いさせていただいております。
レポートでお伺いする項目につきましては、
「運営チームの着眼点」をベースに、
テスターの皆様からいただきました、着目点追加要望の内容を総合して
作成させていただきました。
項目はすべて、「良い・悪い」の選択および、
その評価に対するコメントをいただくようになっております。
(下記では、2つ目以降その文章を省略してあります)
また、レポート項目を決定した段階で
グラヴィティ社開発チームに、それぞれの項目の開発意図を伺いました。
あわせて記載させていただいておりますので、
回答のご参考にしていただければ幸いです。
●ステータス調整についての評価
キャラクターのステータスが攻撃力や防御力、詠唱時間など、
様々な要素へ及ぼす効果が変更されました。
開発意図としては、単独プレイがし辛いキャラクターへの
補強が主な理由となっています。
良い・悪い、それぞれに対するコメントがあればご記入願います。
(以下、最終行は省略)
●ASPD低下についての評価
ASPDが全体的に低下し、アイテム・スキルの効果による
ASPD上昇数も低下しています。
開発意図としては、BaseLv99までで最大190に達していたASPDを、
BaseLv150までで最大193に達するようASPDの
上昇数を調整するためとなっています。
●固定詠唱についての評価
スキルの仕様変更と併せ、詠唱時間の変更・固定詠唱時間の
追加が行われました。
開発意図としては、ウィザードの範囲魔法を中心とした全てのスキルの
バランス変更を行うためとなっています。
●物理攻撃に対する武器のAtk値依存強化についての評価
物理攻撃のダメージ計算式が変わり、ステータスの値よりも
武器のAtk値がダメージに及ぼす影響が大きくなりました。
開発意図としては、武器の性能よりカードの価値比重が大きく、
低レベル武器が使い続けられる現象が見られているため、
新しいアイテムが活用されにくい現状がありました。
この状況を打破するためとなっています。
●モンスターステータス/経験値についての評価
モンスターのステータスや経験値が大幅に調整され、
一部モンスターの強さが低下すると共に経験値が調整されました。
開発意図としては、育成スピードの修正に伴う必要経験値の変更と、
各戦闘に関する計算式に合わせるためとなっています。
●経験値偏差/アイテムドロップ率偏差についての評価
経験値偏差/ドロップ率偏差により、各レベル帯毎に行く
マップ・倒すモンスターが固定化されました。
開発意図としては、自分のLvに合ったマップに次々と移動してもらい、
同じLv帯の他プレイヤーと遭遇しやすくするためです。
また、戦闘手法によっては高い効率で育成をするキャラクターと、
そうではないキャラクターとの差を減らし、
ゲームバランスを安定化させるためとなっています。
●レベルアップに必要な経験値修正についての評価
通常ワールドと比較すると、低Lv時の育成速度が低下し、
高Lv時の育成速度が上昇しました。
開発意図としては、全体的な育成スピードを一定化させ、
高Lv時の育成のし辛さを払拭するためとなっています。
その結果、Lv99までの成長曲線がなだらかになっていますが、
3次職の実装と共にLv制限が150になったためでもあります。
●防具アイテムの精錬効果が低下していることについての評価
通常ワールドと比較すると、精錬による効果が低下しています。
開発意図としては、今後精錬できるアイテムの
追加も合わせて調整しているためです。
●インターフェースについての評価
インターフェースについていくつかの変更が導入されました。
特に、装備ウィンドウとステータスウィンドウのショートカットが
統合されましたが、こちらの変更についての評価をお願いします。
開発意図としては、キャラクターのステータスに関わる要素が
一度に見られるようにするためと、ショートカットに割り当てる
キーを増やすためとなっています。
仕事するねぇ。
レポート自体はエントリーフォームっぽくて
各々の意見を一人一人分かるようになってる模様
以下抜粋
ラグナロクオンライン運営チームです。
9/18(金)より、エボリューションプロジェクト第1期テストの
レポート提出のご協力をお願いさせていただいております。
レポートでお伺いする項目につきましては、
「運営チームの着眼点」をベースに、
テスターの皆様からいただきました、着目点追加要望の内容を総合して
作成させていただきました。
項目はすべて、「良い・悪い」の選択および、
その評価に対するコメントをいただくようになっております。
(下記では、2つ目以降その文章を省略してあります)
また、レポート項目を決定した段階で
グラヴィティ社開発チームに、それぞれの項目の開発意図を伺いました。
あわせて記載させていただいておりますので、
回答のご参考にしていただければ幸いです。
●ステータス調整についての評価
キャラクターのステータスが攻撃力や防御力、詠唱時間など、
様々な要素へ及ぼす効果が変更されました。
開発意図としては、単独プレイがし辛いキャラクターへの
補強が主な理由となっています。
良い・悪い、それぞれに対するコメントがあればご記入願います。
(以下、最終行は省略)
●ASPD低下についての評価
ASPDが全体的に低下し、アイテム・スキルの効果による
ASPD上昇数も低下しています。
開発意図としては、BaseLv99までで最大190に達していたASPDを、
BaseLv150までで最大193に達するようASPDの
上昇数を調整するためとなっています。
●固定詠唱についての評価
スキルの仕様変更と併せ、詠唱時間の変更・固定詠唱時間の
追加が行われました。
開発意図としては、ウィザードの範囲魔法を中心とした全てのスキルの
バランス変更を行うためとなっています。
●物理攻撃に対する武器のAtk値依存強化についての評価
物理攻撃のダメージ計算式が変わり、ステータスの値よりも
武器のAtk値がダメージに及ぼす影響が大きくなりました。
開発意図としては、武器の性能よりカードの価値比重が大きく、
低レベル武器が使い続けられる現象が見られているため、
新しいアイテムが活用されにくい現状がありました。
この状況を打破するためとなっています。
●モンスターステータス/経験値についての評価
モンスターのステータスや経験値が大幅に調整され、
一部モンスターの強さが低下すると共に経験値が調整されました。
開発意図としては、育成スピードの修正に伴う必要経験値の変更と、
各戦闘に関する計算式に合わせるためとなっています。
●経験値偏差/アイテムドロップ率偏差についての評価
経験値偏差/ドロップ率偏差により、各レベル帯毎に行く
マップ・倒すモンスターが固定化されました。
開発意図としては、自分のLvに合ったマップに次々と移動してもらい、
同じLv帯の他プレイヤーと遭遇しやすくするためです。
また、戦闘手法によっては高い効率で育成をするキャラクターと、
そうではないキャラクターとの差を減らし、
ゲームバランスを安定化させるためとなっています。
●レベルアップに必要な経験値修正についての評価
通常ワールドと比較すると、低Lv時の育成速度が低下し、
高Lv時の育成速度が上昇しました。
開発意図としては、全体的な育成スピードを一定化させ、
高Lv時の育成のし辛さを払拭するためとなっています。
その結果、Lv99までの成長曲線がなだらかになっていますが、
3次職の実装と共にLv制限が150になったためでもあります。
●防具アイテムの精錬効果が低下していることについての評価
通常ワールドと比較すると、精錬による効果が低下しています。
開発意図としては、今後精錬できるアイテムの
追加も合わせて調整しているためです。
●インターフェースについての評価
インターフェースについていくつかの変更が導入されました。
特に、装備ウィンドウとステータスウィンドウのショートカットが
統合されましたが、こちらの変更についての評価をお願いします。
開発意図としては、キャラクターのステータスに関わる要素が
一度に見られるようにするためと、ショートカットに割り当てる
キーを増やすためとなっています。
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